giovedì 25 febbraio 2010

Cave 0.1.1

Una prima versione del generatore casuale di dungeon è pronta, però mancano alcuni piccoli ma fondamentali elementi per integrarla nel gioco.

Innanzitutto manca un controllo che stabilisca se il dungeon è chiuso oppure no, ma penso che risolverò questo dilemma semplicemente "incorniciandolo" e chiudendo quindi le scappatoie che manderebbero in crush il gioco. Manca poi una funzione che piazzi ad arte le scale per scendere e salire: sarebbe bene che non fossero troppo vicine ma nemmeno troppo distanti, anche se su questo aspetto credo di dover riflettere ancora un po'.

Il grande problema della generazione del dungeon è il piazzamento delle porte: nei primi script le porte venivano disposte lungo i muri di una stanza quando questi incontravano dei corridoi, ma ottenevo sempre stanze con una sfilza di porte che, se aperte, avrebbero dato su un muro. Mi sono quindi documentato su rogue basin e su ascii dreams ed ho trovato parecchi buoni spunti per migliorare la funzione. Il risultato attuale è soddisfacente anche se ampiamente migliorabile: qualche porta sperduta tra gli spigoli si trova ancora, ma questo è inevitabile con la creazione al volo delle porte; questo aspetto può migliorare soltanto aggiungendo dei controlli al creatore di corridoi, ma per il momento non ho intenzione di migliorare questo metodo.

Preferisco infatti concentrarmi su alcuni altri dettagli come appunto le scale oppure le trappole.

mercoledì 24 febbraio 2010

Arcan Myth RL 0.1

Ecco qui disponibile l'archivio compresso con il binario per Linux Debian Ubuntu.

Il gioco funziona in teoria su tutte le piattaforme linux (testato su anche su Fedora) ma potrebbe avere alcuni inconvenienti grafici a seconda delle impostazioni di console.

Per segnalazione di bug utilizzate pure i commenti di questo post.

venerdì 19 febbraio 2010

Labyrinth 0.9.2 - Permadeath >:-)

Siamo agli sgoccioli per quanto riguarda la pubblicazione del primo eseguibile (ovvero Arcan Myth RL 0.1) e come si può vedere qui accanto è già pronto lo spazio per il download che sarà disponibile a giorni.

Ho anche costruito una pagina sul wiki di Rogue Like Basin dove metterò le informazioni peculiari del gioco in (pessimo visto che non lo conosco) inglese.

Quest'ultima versione vede alcuni ritocchi sui colori: le armi sono colorate anche nelle schermate di inventario ed equipaggiamento e sono state colorate tutte (prima solo alcune avevano il colore mentre le altre erano bianche di default).

L'ultima novità riguarda invece l'introduzione della morte permanente del personaggio, visto che il file di salvataggio, se esiste, viene cancellato al momento del decesso. Naturalmente bisogna ricordare che a livello di roguelike questa deve essere considerata una feature e non un limite: infatti secondo i gamedesigner questo tipo scelta aumenta la rigiocabilità.

Attualmente i miei tester stanno valutando questa versione alla ricerca di BUG bloccanti dopo di che la prima versione verrà pubblicata; se ciò dovesse avvenire terminerebbe qui il progetto Labyrinth e inizierebbe invece il progetto Cave, il cui scopo principale è quello di dotare il gioco di dungeon generati casualmente.

lunedì 15 febbraio 2010

Fame e cibo

Tra influenza e numerosi impegni (tra cui come sempre Kung Fu Verona) la scorsa settimana non sono riuscito a fare molto, quindi il nuovo report passa a dopo domani.

Giocando a Crawl mi sono accorto che una parte fondamentale di quel roguelike e di molti altri è il sistema di fame/cibo.

L'ho definita "fondamentale" perché in crawl chi non mangia, non vive e muore di fame/stenti e bisogna mangiare abbastanza spesso, tanto da diventare una vera rottura: ad un certo punto la ricerca di cibo diventa la quest primaria e molto spesso il cibo improvvisato si deteriora e non è più commestibile.

In sostaza la problematica diventa di tipo primario e deconcentra dalle altre azioni di gioco che però sono più divertenti e sono quelle che maggiormente spingono a giocare.

Angband aveva un sistema simile ma, se non ricordo male, faceva semplicemente svenire il personaggio esponendolo maggiormente ai pericoli oppure salvava e usciva dal gioco.

Attualmente non so se implementerò sistemi per la gestione della fame e questo perché, in sostanza, durante una normale sessione di GDR, salvo determinate circostanze, cibarsi non è mai stato un problema, ma anzi un motivo di aggregazione del gruppo, di discussione, di confronto e di raccolta di informazioni.

Quindi secondo me ha poco senso inserire un qualche cosa che non sarà affatto divertente e che potrebbe far smettere di giocare.

venerdì 5 febbraio 2010

Labyrinth 0.8.8 - Rinfrescare

Avvicinandomi alla release di pubblicazione ho deciso di migliorare il refresh dello schermo.

Infatti alcuni tester hanno notato che il continuo refresh dello schermo disturba notevolmente in caso di azioni prolungate o nella modalità REST. Questa effetto diventa più evidente se anziché giocare direttamente dalla console, si prova a lanciare il gioco da XTERM oppure da remoto tramite una connessione SSH.

In questa versione il problema è stato risolto dando priorità ai refresh veramente necessari (come la mappa ad esempio) e lasciando il resto com'era. L'operazione ha portato via parecchio tempo e quindi non ho potuto lavorare su molto altro.

Ho cambiato una piccola cosa nella configurazione dei tasti togliendo la possibilità al tasto 5 di andare verso il basso, ma servirà per rimanere fermi.