tag:blogger.com,1999:blog-59911686916894215422024-02-19T23:47:19.453+01:00Arcan Mythroguelike with D without TangoProvoliKhttp://www.blogger.com/profile/05821551908703904669noreply@blogger.comBlogger54125tag:blogger.com,1999:blog-5991168691689421542.post-60516168065857720992018-02-07T19:00:00.000+01:002018-02-07T19:00:47.536+01:00MaghettiProsegue lentamente lo sviluppo. Dopo la sistemazione sommaria del codice per poter fa funzionare il Rogue Like con le librerie Phobos, mi sono dedicato a cose più inerenti il gameplay.<br />
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Nella fattispecie ho ampliato il numero degli incantesimi e ho creato i primi nemici maghi: come fase di test si tratta sostazialmente di goblin che lanciano incantesimi e che possono essere incontrati fin dal primo livello.<br />
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Attualmente la profondità del livello influisce sulla difficoltà dando al mago solo un numero di incantesimi più elevato, ma non influisce minimamente sulla strategia di lancio. Per esempio è capitato che il mago lanciasse per due volte consecutive armatura magica su di sè, perdendo quindi un round. Dovrò quindi lavorare sull'AI in modo che lanci il giusto incantesimo e alla giusta potenza a seconda della situazione.<br />
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Anche se rimane ancora molto da fare sono soddisfatto dei nuovi nemici, perché avere dei maghi come avversari dà parecchia varietà al gioco.<br />
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Ho anche corretto alcuni bug. Per esempio mi sono accorto che con un personaggio mago, salvando, si perdevano tutti gli incantesimi memorizzati e al riprendere della partita bisognava memorizzarli di nuovo.ProvoliKhttp://www.blogger.com/profile/05821551908703904669noreply@blogger.com2tag:blogger.com,1999:blog-5991168691689421542.post-24290761382772781972017-10-24T10:03:00.000+02:002017-10-24T10:04:05.545+02:00Back to the pastGrazie all'interesse di un amico ho ripreso in mano il progetto, anche se dico fin da ora che lo sviluppo procederà molto lentamente a causa della mancanza di tempo.<br />
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Avevo abbandonato Arcanrogue principalmente per il fatto che D-Tango era diventato moribondo e privo di qualsivoglia supporto. Riscrivere tutto in D-Phobos mi sembrava una perdita di tempo in quanto, a quel punto, avrei potuto farlo in JAVA, oppure creare un browser game usando linguaggi che conosco, o ancora rifarlo in node.js che mi sarebbe utile anche per scopi lavorativi.<br />
<br />
Anno dopo anno controllavo la situazione di Tango e non cambiava, anno dopo anno non riuscivo a mettermi nell'ordine di idee di riscrivere tutto in un altro linguaggio.<br />
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Così, "<i>sotto la pressione della stampadi settore</i>", mi sono deciso a provare quanto meno a convertire il codice da Tango a Phobos. C'è voluto diverso tempo perché una volta sistemati gli errori di compilazione, il gioco partiva ma crashava dopo poco.<br />
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Al momento posso dire che la <b>conversione è riuscita</b>, anche se qualche crash ogni tanto si verifica ancora (e sto naturalmente provvedendo).<br />
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Sviluppo lento però, perché ho trentordicimila altri progetti in ballo, tra i quali ovviamente quello di conquistare l'universo.ProvoliKhttp://www.blogger.com/profile/05821551908703904669noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-5991168691689421542.post-66433405618587576362011-04-14T21:37:00.000+02:002011-04-15T07:44:08.934+02:00Magic 0.2.5 - What?Questa settimana ho cercato di sviluppare maggiormente l'interfaccia di comando, approfondendo ulteriormente TERMIOS. Infatti sto preparando una classe a sé stante solo per l'interprete di comandi, in modo da poter utilizzare sia i tasti funzione, sia le combinazioni dei tasti premento ALT, soprattutto i numeri.<br />
<br />
Infatti per lanciare gli incantesimi al momento si utilizzano i numeri combinati con SHIFT, ma questo rende limitato il numero di incantesimi a 10; rendendo disponibile anche l'ALT potrò inserire fino a 20 incantesimi, il che non è male considerando il tipo di <a href="http://www.archons.it/">gdr</a> dal quale questo RL proviene.<br />
<br />
Sono poi riuscito a creare l'incantesimo "confusione", che rende una creatura momentaneamente stupida e la fa muovere in una direzione a caso per un numero limitato di round. La cosa, anche se banale, è importante per riuscire a sviluppare altri incantesimi di questo tipo, cioè che colpiscano una creatura senza arrecarle un danno, ma un effetto diverso, come paralisi per dirne una.<br />
<br />
Ho introdotto le creature armate con armi da lancio e ho fatto in modo che le abilità delle creature siano coerenti con le armi che indossano. C'è un problema da risolvere coi proiettili, ma penso che non sia una cosa difficile.<br />
<br />
Rimanete concentrati :-)ProvoliKhttp://www.blogger.com/profile/05821551908703904669noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-5991168691689421542.post-19341238839902102562011-04-07T21:35:00.024+02:002011-04-08T00:21:55.140+02:00Magic 0.2.0 - Boom!<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjYMco7KirPvuYeRpLUXuc2IvAFvdV9Oy4EDc01Taeu8dTxGaZblWVN0mdiqFQYFHKe7_rJWRpSQ_00XUQBSqzucpBpWMcafOk53TSKQeaCnRJcbe7-rIyihtOS1ZCbR49Xf8_MGS3x7YZL/s1600/magic020.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjYMco7KirPvuYeRpLUXuc2IvAFvdV9Oy4EDc01Taeu8dTxGaZblWVN0mdiqFQYFHKe7_rJWRpSQ_00XUQBSqzucpBpWMcafOk53TSKQeaCnRJcbe7-rIyihtOS1ZCbR49Xf8_MGS3x7YZL/s1600/magic020.jpg" /></a></div>Ho abbandonato, per il momento, l'idea di creare una conversione windows del gioco. In effetti pensavo che la cosa fosse molto più semplice, ma la verità è che la console windows è decisamente più limitata di quella linux e quindi o se ne crea una ad arte oppure si devono far i conti con la velocità.<br />
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Continuo quindi lo sviluppo del progetto Magic in parallelo col mio <a href="http://www.archons.it/">gdr</a> e le sue avventure che faccio giocare abbastanza regolarmente. In diapositiva potete vedere l'incantesimo Esplosione (per i nostalgici del D&D sarebbe Palla di Fuoco) mentre si scatena all'interno di una stanza.<br />
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Adesso un mago può raccogliere da terra le pergamente e impararsele fino a un massimo di 10 incantesimi: sembrano pochi, ma in realtà per il momento ne ho messi a punto solo 3 quindi sicuramente ci sarà tempo per progettarne altri. Gli incantesimi saranno sostanzialmente di 4 tipologie: dardi, raggi, aree ed esplosioni. Ne ho in mente anche un altro e, se sarà fattibile, diventerà la tipologia "finale" di incantesimi.<br />
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Ho migliorato l'equipaggiamento delle creature, così che alla fine degli scontri si possano trovare oggetti di più tipi, ma comunque questi renderanno più forti anche le creature. Questo passaggio è fondamentale per rendere il gioco un attimino più vario e ottenere quindi una maggior godibilità.<br />
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Adesso mi concentrerò sullo sviluppo degli incantesimi, dei nemici attrezzati con armi da lancio e, ovviamente, dei maghi nemici :-)<br />
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Poi penserò al resto.ProvoliKhttp://www.blogger.com/profile/05821551908703904669noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-5991168691689421542.post-1916524793914436962011-01-12T20:44:00.013+01:002011-02-23T11:09:56.831+01:00Magic 0.1.3In questa settimana non sono riuscito a far molto, anche per portare avanti il mio <a href="http://www.archons.it/">gdr</a> dal quale questo RL è stato tratto, ma soprattutto per problemi inerenti alla programmazione.<br />
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Infatti ho provato a concentrarmi sulla conversione del gioco per sistemi windows, ma la cosa sembra più ostica del previsto: il problema che sto affrontando ora consiste nel sistema di input dei comandi. Su piattaforma linux, pur non essendo presenti funzioni che facciano al caso mio, ho utilizzato uno script chiamato termios che mi ha consentito di creare esattamente ciò di cui avevo bisogno.<br />
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Il problema è che termios non funziona sui terminali win32/dos quindi sono punto a capo. Ho spulciato le API del D per vedere se fornivano qualche aiuto, ma non ho ancora trovato nulla e il forum sembra morto. Allo stato attuale sto cercando di sfruttare la chat.<br />
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Alla peggio dovrò tentare di convertire le librerie del C che forniscono la funzone getch e vedere se ci riesco. Altrimenti addio versione windows :D<br />
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Tuttavia questa ricerca su termios mi ha fornito le competenze per ampliare il set di comandi del gioco nelle versioni future, introducendo anche le combinazione con il ctrl.<br />
<br />
Vedremo.ProvoliKhttp://www.blogger.com/profile/05821551908703904669noreply@blogger.com1tag:blogger.com,1999:blog-5991168691689421542.post-14033778576128444082011-01-08T15:18:00.000+01:002011-01-08T15:18:12.655+01:00Magic 0.1.2Sono tornato.<br />
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Come dissi nel mio (ex) utlimo post, il progetto era solo in pausa e ora è venuto il momento di riprenderlo in mano e cercare di migliorarlo.<br />
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Visto che ho avuto occasione e tempo di testarlo su un portatile sono riuscito a scovare parecchi bug e alcune lacune che sto vedendo di colmare. La lacuna più grande migliorata è la lentezza dell'inizializzazione del gioco che ora è praticamente ridotta a zero: questo influisce anche sul gioco salvato, che prima portava via parecchio tempo, e sul passaggio tra un livello e l'altro che adesso è quasi istantaneo.<br />
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Un bug non ancora risolto riguarda le trappole: se si utilizza il comando REST su una trappola il gioco si blocca e i punti ferita continuano a scendere anche sottozero. Spero di risolvere presto.<br />
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Inoltre mi dovrò concentrare sulle abilità speciali in generale e sulla magia in particolare.<br />
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Contrariamente a quello che pensavo non devo riprendere familiarità col linguaggio e sto anche valutando una versione windows e una unix (che dovrebbe essere compatibile con mac).<br />
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Restate sintonizzati.ProvoliKhttp://www.blogger.com/profile/05821551908703904669noreply@blogger.com1tag:blogger.com,1999:blog-5991168691689421542.post-62515213832792447932010-07-07T19:10:00.010+02:002010-07-07T19:10:00.332+02:00Please waitCome chi legge questo blog avrà già capito da un po' il progetto è attualmente in sosta.<br />
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La 0.2 è già un gioco giocabile e quindi ho preferito concentrare le mie energie su un progetto fermo da molto più tempo: il mio <a href="http://www.archons.it/">gdr fantasy</a> dal quale è stato tratto questo RL.<br />
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Progetto abbandonato? No, soltanto parcheggiato per dare spazio ad altri progetti non meno importanti. Tutto sommato programmando questo RL ho raggiunto obbiettivi che mai mi sarei sognato e lo considero un buon risultato. Però voglio ovviamente terminare il lavoro iniziato, speravo di farlo entro il 2010 ma mi sa che si andrà oltre.<br />
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Ma non è un problema, ho tempo fino al 21 dicembre del 2012 no? :DProvoliKhttp://www.blogger.com/profile/05821551908703904669noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-5991168691689421542.post-20168337248099768862010-05-27T18:53:00.019+02:002010-05-27T18:53:00.302+02:00Magic 0.0.6 - Abilità SpecialiHo deciso di non farmi prendere dall'entusiasmo degli ultimi test sugli incantesimi e iniziare quindi a programmare il tutto dalla base.<br />
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Ma andiamo con ordine.<br />
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Finiti i test su Fire Arrow ho iniziato quelli su Explosion per vedere il funzionamento di incatesimi esplosivi. Salvo alcuni problemi sull'animazione che dovrebbero essere di facile soluzione, l'incantesimo explosion è perfettamente operativo. Quindi, maghetti miei, fra poco avrete la vostra brillantissima palla di fuoco.<br />
<br />
Poi però mi sono deciso a fare un passo indietro. Ho iniziato a progettare tutte e sei le abilità speciali e quindi adesso è possibile, in fase di creazione del personaggio, scegliere le proprie abilità speciali. Durante il gioco sarà possibile incrementare le abilità speciali con i punti incremento. Tuttavia la scelta iniziale vincola l'incremento alle sole abilità scelte, quindi anche in questo caso bisognerà fare attenzione e capire effettivamente cosa si vuole dal personaggio.<br />
<br />
Hardiness (Solidità) è l'unica abilità speciale che funziona già. Le altre devo attivarle pian piano.ProvoliKhttp://www.blogger.com/profile/05821551908703904669noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-5991168691689421542.post-25771158701301666582010-05-20T18:48:00.000+02:002010-05-20T17:50:40.720+02:00Magic 0.0.3 - Prove tecnicheHo iniziato lo sviluppo della parte che dovrebbe, alla fine, portare il gioco ad avere un piccolo sistema di magia. Credo che questo passo sia una specie di svolta: la cosa è piuttosto complicata, quindi se riuscirà significa che avrò superato uno scoglio non indifferente, se fallirà credo invece si fermerà tutto.<br />
<br />
Comunque ho condotto i primi esperimenti e lanciato il primo incantesimo (freccia di fuoco) uccidendo un coboldo. Il problema sta nelle animazioni degli incantesimi e delle armi da lancio in genere: vanno migliorate molto perché a volte tagliano muri e angoli. Ho anche fatto alcuni esperimenti su incantesimi esplosivi (palla di fuoco per gli amanti del D&D) e devo dire che la cosa è andata meglio.<br />
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La settimana prossima continuerò gli esperimenti per poter avere più tipologie di incantesimi.<br />
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Non ho ancora deciso di quanti incantesimi sarà formato lo spellbook di un mago: attualmente sono 10, ma potrebbero anche essere di più, magari usando i tasti funzione.<br />
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Vedremo.ProvoliKhttp://www.blogger.com/profile/05821551908703904669noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-5991168691689421542.post-49444339707688525402010-05-17T19:20:00.024+02:002011-01-13T16:26:27.637+01:00MagiaHo deciso quale sarà il prossimo step del gioco e immagino che si capisca dal titolo.<br />
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La magia è un elemento fondamentale di ogni gioco fantasy anche di un gioco come <a href="http://www.archons.it/arcanmyth.php">Arcan Myth</a> pensato per essere low magic (very very low magic).<br />
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So già che lo sviluppo di questa parte porterà via parecchio tempo, quindi non credo che la nuova release uscirà tanto velocemente come quella precendente. Nella fattispecie dovrò creare una classe per gli incantesimi, tutta la procedura per la memorizzazione, gestione del libro di magia, animazione dei vari incantesimi e chi più ne ha, più ne metta.<br />
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Gli incantesimi saranno comunque simili a quelli di Arcan Myth, anche se penso di iniziare con una lista di 10/20 incantesimi per poi ingrandirla con il tempo. Saranno potenziabili solo nell'effetto diretto e non in raggio d'azione, area d'effetto e altri parametri in quanto risulterebbe troppo difficile e pesante dar risalto a questi aspetti. Il mago, se ne avrà la capacità, dovrà impostare la potenza dei propri incantesimi come se fosse una modalità (ad esempio searching) e una maggior potenza significa anche maggior dispendio di mana.<br />
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Alla luce di tutto questo credo sia difficile compilare una tabella effettiva di obbiettivi, quindi la rimando magari a più avanti quando avrò ben chiaro come costruire determinate cose.ProvoliKhttp://www.blogger.com/profile/05821551908703904669noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-5991168691689421542.post-86720311444661170942010-05-12T23:02:00.005+02:002010-05-12T23:02:00.109+02:00Arcan Myth RL 0.2.1Stasera ho pubblicato la versione 0.2.1 che allinea il codice all'ultima versione di Tango e DMD e corregge il bug critico di cui parlavo nello scorso post.<br />
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In realtà ho aggiunto anche un paio di creature nuove per i primissimi livelli per renderli più vari.<br />
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Ora la piattaforma di sviluppo è completa e posso iniziare finalmente questi test.ProvoliKhttp://www.blogger.com/profile/05821551908703904669noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-5991168691689421542.post-14123349326923687012010-05-10T19:34:00.000+02:002010-05-10T19:34:02.612+02:00Bug, compilatori e problemi tecniciCome sapetelo sviluppo del roguelike è fermo per farmi tirare un po' il fiato e dare spazio anche ad altre mie attività (<a href="http://www.kunlun.it/">Kung Fu Verona</a> per esempio), ma avevo comunque deciso di continuare a fare dei test sul motore di gioco per decidere quale sarebbe stata la parte da sviluppare per arrivare alla 0.3.<br />
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Ma è sorto un problema.<br />
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Infatti la 0.2 ha un bug critico che si manifesta dal settimo livello del dungeon in giù: in pratica quando si entra in uno di questi livelli c'è la possibilità che il gioco vada in crash (segmentation fault) a casua di un array con la misura sbagliata. Ho corretto il Bug sabato sera ma poi non ho avuto il tempo di sostituire il pacchetto per il download.<br />
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Il problema è che Sabato ho anche deciso di reinstallare il sistema operativo (Kubuntu) nella sua ultima versione (10.04), salvando i dati e riformattando. La cosa è andata a buon fine e, al di là di ovvi problemi di ambientamento, sono piuttosto contento.<br />
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Ma la sopresa arriva per quanto riguarda il D-Tango. Infatti prima di reinstallare mi sono assicurato che i pacchetti Tango fossero pronti per la nuova versione, ma non erano supportati da DSSS, il mio compilatore preferito. Chiedendo sul forum mi è stato risposto che esisteva un nuovo progetto chiamato LDC che avrebbe in qualche modo soppiantato DSSS non più supportato. Potevo così reinstallare contento.<br />
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Le cose però sono andate un po' diversamente: LDC non ne voleva sapere di compilare i miei sorgenti, ma più che altro perché la nuova versione di Tango aveva modificato parecchie librerie. Una volta allineate, e scaricato gcc, ho potuto utilizzare LDC per compilare. Anche in questo caso però il comnado per LDC prevede di elencare tutti i file che vengono importati, cosa che con DSSS non accadeva e che lo rendeva così utile.<br />
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Ma non sono poi così schizzinoso: insomma se LDC regala maggior performance sono anche disposto a creare un mio bash script che compili tutto.<br />
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Ma qui sono nati i veri problemi.<br />
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L'ultima compilazione con LDC crea un eseguibile LENTO, ma molto lento: figuratevi che non sono nemmeno riuscito a farlo partire perché dopo 10 minuti che aspettavo che l'inizializzazione finisse ho lasciato perdere e sono andato a letto.<br />
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Ho deciso così di tornare a DMD, tanto anche con quel comando dovevo far la lista di tutti i file, quindi tant'è. Testato or ora il gioco è tornato alla sua velocità abituale e quindi tutto, almeno per il momento, è risolto.<br />
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Voglio comunque tentare di reinstallare DSSS :-)ProvoliKhttp://www.blogger.com/profile/05821551908703904669noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-5991168691689421542.post-54649777050536785722010-05-06T13:50:00.005+02:002010-05-06T13:50:00.110+02:00Arcan Myth RL 0.2Ci siamo. A poco più di due mesi dalla 0.1 arriva questa nuova versione (disponibile nella pagina <a href="http://arcanmyth.blogspot.com/p/downloads.html">downloads</a>) che introduce tutte le novità prefissate, raggiungendo quindi il suo obbiettivo. Il gioco, per chi ha provato solo la 0.1, è sostanzialmente stravolto.<br />
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Il cambio d'interfaccia, le possibilità tattiche, la varietà e la grandezza dei dungeon, la differenziazione delle abilit delle armi e tante piccole chicche rendono questa versione un rogue like sicuramente più piacevole (e più difficile) da giocare.<br />
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Tuttavia lo sviluppo per un po' si fermerà qui. Infatti ho deciso di prendermi una sorta di pausa da questo gioco per fare dei test che porteranno all'inizio dello sviluppo della 0.3. Nel frattempo sarò comunque disponibile per la gestione e la risoluzione dei <a href="http://arcanmyth.blogspot.com/p/bugs.html">bug</a>.<br />
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Ma di questo ne parleremo più avanti.ProvoliKhttp://www.blogger.com/profile/05821551908703904669noreply@blogger.com2tag:blogger.com,1999:blog-5991168691689421542.post-28471686279360939352010-04-29T22:47:00.057+02:002010-04-30T09:44:08.097+02:00Cave 0.5.9 - Specializzazioni e varietà<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEicBe75ODni891FDdkD5xiNm1aFrg5hXItHoLi5vMGFw579q1CeBncZ7vHIMpLZC5bVaj3oL4PgrIR_JKNiwVWUrUGZEgvX-PxdhgzxtTp7pNxbnv9g6nDk-UCSA5s_eMZpw1NvkgcOZ9Fu/s1600/scr03.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="138" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEicBe75ODni891FDdkD5xiNm1aFrg5hXItHoLi5vMGFw579q1CeBncZ7vHIMpLZC5bVaj3oL4PgrIR_JKNiwVWUrUGZEgvX-PxdhgzxtTp7pNxbnv9g6nDk-UCSA5s_eMZpw1NvkgcOZ9Fu/s200/scr03.jpg" width="200" /></a></div>Questa settimana è stata molto produttiva e tutte le cose realizzate hanno avvicinato la versione di sviluppo a quella di pubblicazione.<br />
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Adesso il gioco propone 4 tipi diversi di dungeon, aggiungendo varietà al solito dungeon standard formato solo da stanze e corridoi. Questi nuovi modelli però non saranno disponibili nei primi livelli in quanto rendono il gioco più difficile perché consentono alle creature di avvicinarsi al giocatore con maggior facilità: forse dovrei limitare questo aspetto ma attendo alcuni feedback dai miei tester.<br />
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Ho aggiunto nuove abilità per le armi. In sostanza adesso non sarà più possibile usare qualsiasi arma con la stessa abilità: FIGHT è stata relegata al solo combattimento a mano nuda. Le abilità aggiunte sono per varie tipologie di arma e hanno costi differenti: Little weapons (Daga e Coltello), Axes (Accetta e Ascia), Swords (Spada Corta e Spada), Sabres (Sciabola e Scimitarra), Maces (Mazza e Morning Star), Pole Weapons (Lancia e Alabarda) e 2 Hands Weapons (Martello da Guerra, Ascia da Battaglia e Spadone a 2 mani). Per gli archi e le balestre rimane un'unica abilità (Throw). Naturalmente più l'abilità fa maneggiare armi potenti e maggiore è il suo costo in termini di punti incremento; tuttavia occorre valutare che le armi più forti si trovano nei livelli più bassi e le armi a 2 mani non consentono di utilizzare l'arma doppia.<br />
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Ho introdotto la Minimappa (comando m) che consente di vedere una mappa grezza in miniatura della zona esplorata: questo aspetto è da migliorare per renderlo visivamente più gradevole e dare magari più informazioni sul dungeon stesso.<br />
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La morte del personaggio avviene visivamente in maniera diversa: in sostanza scompare dal dungeon e, se saranno presenti fonti di luce, si vedranno le creature muoversi o allontanarsi dalla zona di battaglia. Premendo ESC si ritornerà alla schermata principale.<br />
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A parte l'eliminazione di alcuni bug minori, mi pare che sia tutto. Oramai le specifiche per la 0.2 sono state ampiamente superate, quindi questa settimana la spenderò a fare test e a correggere i bug che mi segnaleranno. Spero comunque di poter pubblicare prima di giovedì prossimo.<br />
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Vedremo :-)ProvoliKhttp://www.blogger.com/profile/05821551908703904669noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-5991168691689421542.post-24104153535661632182010-04-22T20:57:00.023+02:002010-04-22T20:57:00.131+02:00Cave 0.4.8 - Non sottovalutiamo il nemicoCome avevo predetto nel post della scorsa settimana in questi giorni ho concentrato lo sviluppo sul miglioramento dell'intelligenza artificiale delle creature.<br />
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L'AI è quindi migliorata, ma non si tratta della versione definitiva, è semplicemente quella che basta per il momento. In sostanza adesso una creatura insegue mr @ per attaccarlo senza fare movimenti casuali e riesce ad aggirare anche piccoli ostacoli: tuttavia ostacoli più grandi bloccano le creature, ma questo sarà risolto quando deciderò di migliorare ulteriormente l'algoritmo. Le creature cercano anche, nel limite del possibile, di evitarsi tra di loro per concentrare gli attacchi sul nemico comune: non ho ancora inserito l'opzione di non attaccare creature a meno che questa non sia una prerogativa della creatura che attacca, anche perché vorrei legare questa scelta alla razza della creatura stessa: magari è più facile che un goblin attacchi un millepiedi piuttosto che un altro goblin o un orco suo parente.<br />
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Ho risolto anche alcuni bug minori, come la scritta di salvataggio corrotto all'uscita dal gioco e l'apparizione , apparentemente casuale, di nuove creature quando queste si uccidevano tra di loro. <br />
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Con questo miglioramento si concludono gli obbiettivi previsti per la 0.2, ma come ho già detto aspetterò ancora prima di pubblicare per cercare di offrire una maggiore varietà nei dungeon casuali. Spero comunque che la pubblicazione avvenga presto, magari entro 2 settimane.ProvoliKhttp://www.blogger.com/profile/05821551908703904669noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-5991168691689421542.post-34429042634329989782010-04-15T21:42:00.038+02:002010-04-16T00:55:30.790+02:00Cave 0.4.4 - Tattiche di battagliaQuesta settimana è stata molto più produttiva della scorsa e in effetti si sono aggiunte parecchie features che stanno andando a completare la tabella che avevo redatto in <a href="http://arcanmyth.blogspot.com/2010/03/arcan-myth-rl-02-cave.html">questo post ai primi di marzo</a>.<br />
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Da quest'ultima versione impugnando due armi si ha diritto ad un attacco in più: tuttavia occorrerà l'abilità di ambidestrismo per portarlo efficacemente; infatti l'ultimo attacco verrà portato con l'abilità dal valore più basso tra ambidestrismo e combattimento. Questa regola è identica a quella presente nel gioco di ruolo Arcan Myth di cui sono co-autore.<br />
<br />
Inoltre è possibile impostare il tipo di attacco, se normale o moltiplicato: in questo secondo caso si ha diritto a due attacchi (con l'arma principale) ma il primo avrà un malus di -2 e il secondo di -4. Ne consegue che impostando l'attacco multiplo e impugnando una seconda arma si potranno fare ben 3 attacchi e con le abilità ben studiate questo può rendere mr @ un temibile guerriero.<br />
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Naturalmente è stato aggiunto un controllo che distingue le armi per cui servono 2 mani (grandi armi o armi da lancio) e le altre per le quali è sufficiente una mano sola.<br />
<br />
Anche la generazione casuale del dungeon è migliorata: ho sostanzialmente eliminato le "porte volanti" rendendo quindi il sotterraneo più credibile e concludendo quindi anche questa parte.<br />
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Al momento l'unica feature che è rimasta fuori dalle competenze della famosa tabella è il miglioramento della AI delle creature che comunque conto di fare la settimana prossima. Tuttavia non penso che pubblichero la 0.2 perché volevo migliorare ancora la parte di creazione casuale del dungeon: infatti mi piacerebbe riuscire a costruire altre funzioni di generazione per tipi di dungeon differenti dal solito corridoio stanza, oppure per fare in modo che la creazione utilizzi delle stanze speciali al posto di quelle standard.<br />
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Comunque spero non ci voglia molto.ProvoliKhttp://www.blogger.com/profile/05821551908703904669noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-5991168691689421542.post-91109070850667634862010-04-08T22:35:00.022+02:002010-04-09T09:21:19.496+02:00Cave 0.3.9 - Armiamoci fino ai dentiLa settimana scorsa non ho proseguito lo sviluppo a causa di una brutta influenza che ha rallentato il lavoro anche per questa settimana. Le cose da fare sono ancora molte, ma la pubblicazione della 0.2 non è distantissima, almeno credo.<br />
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In questi giorni ho mdoficato la funzione che genera il dungeon per far in modo che i corridoi siano solo perpendicolari tra loro: ho valutato la cosa abbastanza bene prima di renderla definitiva, ma giocare in un dungeon più "squadrato" mi sembra decisamente più divertente che non in quello che si generava prima. Inoltre ho lasciato più spazio tra una stanza e l'altra per avere ancora meno confusione.<br />
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Altra cosa implementata è la possibilità di impugnare la seconda arma, ma questa non può ancora essere usata in combattimento: fortunatamente il recente refactoring mi consentirà di modificare il sistema di combattimento in colpo solo.<br />
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Sto lavorando ad altre feature più "nascoste" per ottenere maggior comodità in caso di creazione o caricamento del personaggio.<br />
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Spero che la settimana ventura sia più produttiva.ProvoliKhttp://www.blogger.com/profile/05821551908703904669noreply@blogger.com2tag:blogger.com,1999:blog-5991168691689421542.post-67043015716211674482010-03-25T20:33:00.041+01:002010-03-25T20:33:00.851+01:00Cave 0.3.2 - "Circondatelo!"<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhs_zIJtzq17fjuni8soI27j5SnoLKEYnsfoQI4HCTHAmuiAINWUBPC8UDE8e7J_d8_4MfqFjG9mIDLU45JKKdAin72yAMUe1RKaQ8Gag4ltnKssekpLbEci-_aUXalxvy2NXk9ERfARnjt/s1600/scr02.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="138" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhs_zIJtzq17fjuni8soI27j5SnoLKEYnsfoQI4HCTHAmuiAINWUBPC8UDE8e7J_d8_4MfqFjG9mIDLU45JKKdAin72yAMUe1RKaQ8Gag4ltnKssekpLbEci-_aUXalxvy2NXk9ERfARnjt/s200/scr02.jpg" width="200" /></a></div>Questa settimana lo sviluppo è ripreso a ritmi normali apportando al gioco altre piccole feature e novità.<br />
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Per prima cosa il death system è stato completato, quindi quando i punti vita scenderanno al di sotto della metà dei totali inizieranno i guai: avere un buon tiro salvezza in costituzione sarà cosa buona per chi vuole sperare di cavarsela in situazioni disperate. Il death system funziona anche per le creature, quindi sarà più facile farle fuori, ma non per i non morti: la mummia diventa quindi un avversario piuttosto temibile e bisognerà stare molto attenti dal terzo livello in poi.<br />
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Il sistema di combattimento ora lascia la scelta al giocatore se puntare sulla parata o sulla schivata per quanto riguarda la difesa: parare comporta più svantaggi che vantaggi, ma consente di difendersi anche se uno non ha l'abilità di schivare e questo non è poco considerando che i l'abilità evade ha costo doppio e consuma quindi un sacco di punti. Una strategia che punta sulla parata con l'arma e sull'alzare il tiro salvezza in costituzione potrebbe rivelarsi tutt'altro che stupida. Parare consente quindi di utilizzare l'abilità FIGHT al posto di EVADE, ma se l'avversario ha un arma di taglia superiore alla nostra si avranno dei malus piuttosto pesanti alla parata stessa. La cosa vale, come sempre, anche per le creature. Il tasto z consente di switchare tra modalità parata e modalità schivata (block/evade).<br />
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Da oggi tutti quanti potranno fare una sola difesa per round. Questo va a discapito del personaggio che, se si ritroverà circondato, rimarrà senza difese di fronte ad altri attacchi. Tuttavia ho messo una soglia minima (20) per poter colpire un avversario indifeso ma consapevole: al di sotto di questa soglia si manca il bersaglio. Questa modifica è già strutturata per implementare più difese per round e più attacchi per round, che sono un'altra feature prevista per la 0.2 e che spero di poter implementare la prossima settimana.<br />
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Infine, come ultima chicca, da questa versione è possibile scegliere il nome del proprio personaggio e avere quindi salvataggi diversi :-)ProvoliKhttp://www.blogger.com/profile/05821551908703904669noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-5991168691689421542.post-1860931475616749332010-03-18T20:05:00.015+01:002010-03-18T20:05:00.303+01:00Cave 0.2.4Mi sono preso una settimana di relax dal progetto sistemando solo alcune cosette e alcuni bugs.<br />
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Prima di tutto ho dato colore al dato dei punti vita: verde al massimo, giallo ferito, rosso in pericolo e infine evidenziato in rosso quando c'è il rischio concreto di morire. Questo sistema sostituirà i warning delle ferite facendomi guadagnare spazio sull'interfaccia e introduce infine il dead-system di Arcan Myth, dove c'è rischio di morte al di sotto della metà dei punti vita con ferite non stabilizzate. Questo renderà più semplice la morte sia di Mr @ che delle creature, ma introdurrà il sostanziale vantaggio dei non-morti, che non crepano finché non raggiungono lo zero.<br />
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Ho risolto invece il bug che assegnava alle creature di un stesso livello, lo stesso oggetto: in realtà questo si verificava al caricamento di un salvataggio, quindi di prima mano non accadeva e questo ha reso difficile l'individuazione del problema.<br />
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Un problema invece ancora da risolvere è la velocità di caricamento di un vecchio salvataggio: attualmente risulta molto lenta, non tanto per la dimensione del file, ma per l'estrazione delle creature dei vari livelli. Giocando normalmente se arrivo al livello 6 o 7 del dungeon senza aver ucciso gran parte delle creature, salvando e ricaricando avrò un attesa di 30 (!!!) secondi, cosa inpensabile per un gioco del genere.<br />
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La soluzione però non è semplice: o ricreo da zero le funzioni di estrazione oppure cerco una via per ottimizzarle. Vedremo.ProvoliKhttp://www.blogger.com/profile/05821551908703904669noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-5991168691689421542.post-66186655007332778862010-03-11T20:38:00.038+01:002010-03-11T20:38:00.307+01:00Cave 0.2.2 - Riduzione dell'interfaccia<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgx6qc2i8tA5YbbvUBkZy6VYApH6L19e3BOhx_ahLH9jkU2Z_7veLAinRdJ5izFcctgECACF92dmj1KeQD1mBZdTcx_fqhr8eks06RHhCnmLqflmC1LxbU-jB4v52yTduGIXn1qjhprP394/s1600-h/cave022b.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="115" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgx6qc2i8tA5YbbvUBkZy6VYApH6L19e3BOhx_ahLH9jkU2Z_7veLAinRdJ5izFcctgECACF92dmj1KeQD1mBZdTcx_fqhr8eks06RHhCnmLqflmC1LxbU-jB4v52yTduGIXn1qjhprP394/s200/cave022b.jpg" width="200" /></a></div>Con Cave 0.2.2 è stato centrato un altro degli obbiettivi prefissati, ossia quello di ridurre l'interfaccia per essere visualizzata nello spazio disponibile in una console di default.<br />
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La cosa potrebbe sembrare abbastanza semplice, ma una console linux ha, di norma, 80 colonne per 24 righe che rispetto all'interfaccia di prima è veramente poco. Tra l'altro delle 24 righe, solo 23 sono utilizzabili in quanto quando la numero 24 viene occupata, la console scala lo schermo verso l'alto di una riga, automaticamente tagliando quindi la riga superiore dell'interfaccia.<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiLgx8Qh5NGoyq7XtsxDAsJNgsFuP0fohd3yoTNbDMyWXs_xH9RZg7oO0uZNYj4X0LKxhNGEam99AuvDnoNwomZI3eG3UYdFA1wkdDFPmRCsBgt8bmQiZiarJLSlXPvcR6pEu3HcbRI0i7i/s1600-h/cave022a.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="115" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiLgx8Qh5NGoyq7XtsxDAsJNgsFuP0fohd3yoTNbDMyWXs_xH9RZg7oO0uZNYj4X0LKxhNGEam99AuvDnoNwomZI3eG3UYdFA1wkdDFPmRCsBgt8bmQiZiarJLSlXPvcR6pEu3HcbRI0i7i/s200/cave022a.jpg" width="200" /></a></div>Naturalmente se non avessi prima implementato lo scroll della mappa questo obbiettivo non sarebbe stato realizzabile, ma sono piuttosto contento di aver risolto il tutto in una settimana.<br />
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Comunque l'ottimizzazione dell'interfaccia di gioco rimane un aspetto sempre sotto controllo e che porto avanti anche durante lo sviluppo di altre feature. Infatti questa disposizione non mi consente di realizzare alcune altre idee che avevo in mente, ma alle quali non voglio rinunciare e quindi continuerò a riflettere su come guadagnare nuovi spazi senza che la giocabilità ne risenta.ProvoliKhttp://www.blogger.com/profile/05821551908703904669noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-5991168691689421542.post-89685163822519779152010-03-04T22:53:00.002+01:002010-03-05T11:01:44.265+01:00Cave 0.1.7 - Primo Dungeon Random<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhOsj9iibS_KNTLmRychFs_Wn1G242BsA88slCt5E-8WZ4gbyg5jm9oRYX9taGndCHK9IIHsw-BQWx6HWNFRnOiLBWBBEGawR7y_cmeMg41nFOE_0Or1li8CJst41v_9uJ73L4nKYkp6zLm/s1600-h/cave016.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhOsj9iibS_KNTLmRychFs_Wn1G242BsA88slCt5E-8WZ4gbyg5jm9oRYX9taGndCHK9IIHsw-BQWx6HWNFRnOiLBWBBEGawR7y_cmeMg41nFOE_0Or1li8CJst41v_9uJ73L4nKYkp6zLm/s320/cave016.jpg" /></a></div>I primi esperimenti sui dungeon creati in modo random stanno andando bene.<br />
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Rimangono i problemi citati nel post della settimana scorsa (quelli sulle porte per intenderci), ma ho aggiunto alcune chicche.<br />
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Innanzitutto ora il dungeon è completo di trappole, porte segrete e porte chiuse a chiave (queste due ultime sono il 5/10% delle porte totali) e il dungeon è ora più grande di circa 1/3 rispetto a quelli di prima. <br />
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Ho inoltre aggiunto lo scroll dello schermo, centrando fin da ora una delle feature che mi sono proposto. Questo obbiettivo è in realtà basilare per raggiungerne altri come la riduzione dell'interfaccia ad esempio.<br />
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Nel forum di Rogue Temple mi hanno fatto notare che non si capisce fin da subito che la finestra di console deve essere allargata e così ho messo un avviso sulla schermata d'entrata, speriamo che serva.<br />
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Ho notato un bug che devo ancora analizzare con attenzione: in alcuni livelli tutte le creature portano tutte lo stesso equipaggiamento. Può darsi che sia saltato fuori solo ora a causa delle modifiche ai sistemi di salvataggio (per gestire i dungeon di dimensioni differenti).<br />
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Per il momento è tutto.ProvoliKhttp://www.blogger.com/profile/05821551908703904669noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-5991168691689421542.post-55447393533897374692010-03-03T08:02:00.011+01:002010-03-03T14:34:07.077+01:00Arcan Myth RL 0.2 - CaveCosì come ho fatto per la versione 0.1, anche per questa ho deciso di creare una lista di obbiettivi da raggiungere prima della pubblicazione.<br />
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La 0.1 in realtà ha disatteso alcune specifiche che avevo preventivato, ma in compenso ne ha raggiunte altre allora insperate, quindi mi sento di poter dire che questa lista non è così rigida come vorrei, ma potrebbe variare man mano che si avanza nello sviluppo.<br />
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Le caratteristiche <b>probabili </b>della 0.2 saranno:<br />
<ul><li>Creazione casuale dei dungeon alla prima visita del personaggio</li>
<li>Scroll della mappa</li>
<li>Nome del personaggio assegnabile </li>
<li>Riduzione delle dimensioni dell'interfaccia</li>
<li>Implementazione di attacco e difesa multipli</li>
<li>Implementazione del tipo di difesa da adottare (blocco / schivata)</li>
<li>Migliorare l'AI delle creature</li>
</ul>Ci sarebbero forse altre cose da aggiungere ma penso che ci sia già abbastanza carne al fuoco; nella fattispecie la creazione casuale dei dungeon ed il miglioramento della AI credo mi porteranno via parecchio tempo.ProvoliKhttp://www.blogger.com/profile/05821551908703904669noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-5991168691689421542.post-47118943675378819422010-02-25T20:30:00.033+01:002010-02-25T21:52:41.189+01:00Cave 0.1.1<div class="separator" style="clear: both; text-align: left;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhKgekhXIsZ7yJQs4oU9wmuj3oplbY4G53pwtmkXRTZ7oPz6UeVGK4rE5qathPhmPZo5Dr1sceKGvMvWJjWEQD45rBNzMojosJD715ongByZdXevxl8xoxyPKCVGlxtqv9Y6r49YzwsuQHd/s1600-h/randan.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhKgekhXIsZ7yJQs4oU9wmuj3oplbY4G53pwtmkXRTZ7oPz6UeVGK4rE5qathPhmPZo5Dr1sceKGvMvWJjWEQD45rBNzMojosJD715ongByZdXevxl8xoxyPKCVGlxtqv9Y6r49YzwsuQHd/s320/randan.jpg" /></a></div>Una prima versione del generatore casuale di dungeon è pronta, però mancano alcuni piccoli ma fondamentali elementi per integrarla nel gioco.<br />
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Innanzitutto manca un controllo che stabilisca se il dungeon è chiuso oppure no, ma penso che risolverò questo dilemma semplicemente "incorniciandolo" e chiudendo quindi le scappatoie che manderebbero in crush il gioco. Manca poi una funzione che piazzi ad arte le scale per scendere e salire: sarebbe bene che non fossero troppo vicine ma nemmeno troppo distanti, anche se su questo aspetto credo di dover riflettere ancora un po'.<br />
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Il grande problema della generazione del dungeon è il piazzamento delle porte: nei primi script le porte venivano disposte lungo i muri di una stanza quando questi incontravano dei corridoi, ma ottenevo sempre stanze con una sfilza di porte che, se aperte, avrebbero dato su un muro. Mi sono quindi documentato su rogue basin e su ascii dreams ed ho trovato parecchi buoni spunti per migliorare la funzione. Il risultato attuale è soddisfacente anche se ampiamente migliorabile: qualche porta sperduta tra gli spigoli si trova ancora, ma questo è inevitabile con la creazione al volo delle porte; questo aspetto può migliorare soltanto aggiungendo dei controlli al creatore di corridoi, ma per il momento non ho intenzione di migliorare questo metodo.<br />
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Preferisco infatti concentrarmi su alcuni altri dettagli come appunto le scale oppure le trappole.ProvoliKhttp://www.blogger.com/profile/05821551908703904669noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-5991168691689421542.post-25668351340970375192010-02-24T06:19:00.002+01:002010-02-24T06:22:58.068+01:00Arcan Myth RL 0.1Ecco <a href="http://lnx.archons.it/amrl/arcanmythrl.tar.gz">qui</a> disponibile l'archivio compresso con il binario per Linux Debian Ubuntu.<br /><br />Il gioco funziona in teoria su tutte le piattaforme linux (testato su anche su Fedora) ma potrebbe avere alcuni inconvenienti grafici a seconda delle impostazioni di console.<br /><br />Per segnalazione di bug utilizzate pure i commenti di questo post.ProvoliKhttp://www.blogger.com/profile/05821551908703904669noreply@blogger.com2tag:blogger.com,1999:blog-5991168691689421542.post-38925828954516575322010-02-19T09:39:00.003+01:002010-02-19T09:49:45.401+01:00Labyrinth 0.9.2 - Permadeath >:-)<a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiWpvD8GNribQ9TlC3cs9g5_YtDNmdShEAKhs4R1R1aQWL7InqidCV_a5CLz4LuMGzACUFQmhSYkRE8uaJvSf5iqm_uq9Ur2a1DAOSRGNGFPAH_F1HPhq-ExUB4RH-tzrwCZPQZylhWPy06/s1600-h/amrl01.jpg"><img style="margin: 0pt 10px 10px 0pt; float: left; cursor: pointer; width: 320px; height: 259px;" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiWpvD8GNribQ9TlC3cs9g5_YtDNmdShEAKhs4R1R1aQWL7InqidCV_a5CLz4LuMGzACUFQmhSYkRE8uaJvSf5iqm_uq9Ur2a1DAOSRGNGFPAH_F1HPhq-ExUB4RH-tzrwCZPQZylhWPy06/s320/amrl01.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5439871739455164050" border="0" /></a>Siamo agli sgoccioli per quanto riguarda la pubblicazione del primo eseguibile (ovvero Arcan Myth RL 0.1) e come si può vedere qui accanto è già pronto lo spazio per il download che sarà disponibile a giorni.<br /><br />Ho anche costruito una pagina sul wiki di Rogue Like Basin dove metterò le informazioni peculiari del gioco in (pessimo visto che non lo conosco) inglese.<br /><br />Quest'ultima versione vede alcuni ritocchi sui colori: le armi sono colorate anche nelle schermate di inventario ed equipaggiamento e sono state colorate tutte (prima solo alcune avevano il colore mentre le altre erano bianche di default).<br /><br />L'ultima novità riguarda invece l'introduzione della morte permanente del personaggio, visto che il file di salvataggio, se esiste, viene cancellato al momento del decesso. Naturalmente bisogna ricordare che a livello di roguelike questa deve essere considerata una feature e non un limite: infatti secondo i gamedesigner questo tipo scelta aumenta la rigiocabilità.<br /><br />Attualmente i miei tester stanno valutando questa versione alla ricerca di BUG bloccanti dopo di che la prima versione verrà pubblicata; se ciò dovesse avvenire terminerebbe qui il progetto Labyrinth e inizierebbe invece il progetto Cave, il cui scopo principale è quello di dotare il gioco di dungeon generati casualmente.ProvoliKhttp://www.blogger.com/profile/05821551908703904669noreply@blogger.com0