giovedì 27 maggio 2010

Magic 0.0.6 - Abilità Speciali

Ho deciso di non farmi prendere dall'entusiasmo degli ultimi test sugli incantesimi e iniziare quindi a programmare il tutto dalla base.

Ma andiamo con ordine.

Finiti i test su Fire Arrow ho iniziato quelli su Explosion per vedere il funzionamento di incatesimi esplosivi. Salvo alcuni problemi sull'animazione che dovrebbero essere di facile soluzione, l'incantesimo explosion è perfettamente operativo. Quindi, maghetti miei, fra poco avrete la vostra brillantissima palla di fuoco.

Poi però mi sono deciso a fare un passo indietro. Ho iniziato a progettare tutte e sei le abilità speciali e quindi adesso è possibile, in fase di creazione del personaggio, scegliere le proprie abilità speciali. Durante il gioco sarà possibile incrementare le abilità speciali con i punti incremento. Tuttavia la scelta iniziale vincola l'incremento alle sole abilità scelte, quindi anche in questo caso bisognerà fare attenzione e capire effettivamente cosa si vuole dal personaggio.

Hardiness (Solidità) è l'unica abilità speciale che funziona già. Le altre devo attivarle pian piano.

giovedì 20 maggio 2010

Magic 0.0.3 - Prove tecniche

Ho iniziato lo sviluppo della parte che dovrebbe, alla fine, portare il gioco ad avere un piccolo sistema di magia. Credo che questo passo sia una specie di svolta: la cosa è piuttosto complicata, quindi se riuscirà significa che avrò superato uno scoglio non indifferente, se fallirà credo invece si fermerà tutto.

Comunque ho condotto i primi esperimenti e lanciato il primo incantesimo (freccia di fuoco) uccidendo un coboldo. Il problema sta nelle animazioni degli incantesimi e delle armi da lancio in genere: vanno migliorate molto perché a volte tagliano muri e angoli. Ho anche fatto alcuni esperimenti su incantesimi esplosivi (palla di fuoco per gli amanti del D&D) e devo dire che la cosa è andata meglio.

La settimana prossima continuerò gli esperimenti per poter avere più tipologie di incantesimi.

Non ho ancora deciso di quanti incantesimi sarà formato lo spellbook di un mago: attualmente sono 10, ma potrebbero anche essere di più, magari usando i tasti funzione.

Vedremo.

lunedì 17 maggio 2010

Magia

Ho deciso quale sarà il prossimo step del gioco e immagino che si capisca dal titolo.

La magia è un elemento fondamentale di ogni gioco fantasy anche di un gioco come Arcan Myth pensato per essere low magic (very very low magic).

So già che lo sviluppo di questa parte porterà via parecchio tempo, quindi non credo che la nuova release uscirà tanto velocemente come quella precendente. Nella fattispecie dovrò creare una classe per gli incantesimi, tutta la procedura per la memorizzazione, gestione del libro di magia, animazione dei vari incantesimi e chi più ne ha, più ne metta.

Gli incantesimi saranno comunque simili a quelli di Arcan Myth, anche se penso di iniziare con una lista di 10/20 incantesimi per poi ingrandirla con il tempo. Saranno potenziabili solo nell'effetto diretto e non in raggio d'azione, area d'effetto e altri parametri in quanto risulterebbe troppo difficile e pesante dar risalto a questi aspetti. Il mago, se ne avrà la capacità, dovrà impostare la potenza dei propri incantesimi come se fosse una modalità (ad esempio searching) e una maggior potenza significa anche maggior dispendio di mana.

Alla luce di tutto questo credo sia difficile compilare una tabella effettiva di obbiettivi, quindi la rimando magari a più avanti quando avrò ben chiaro come costruire determinate cose.

mercoledì 12 maggio 2010

Arcan Myth RL 0.2.1

Stasera ho pubblicato la versione 0.2.1 che allinea il codice all'ultima versione di Tango e DMD e corregge il bug critico di cui parlavo nello scorso post.

In realtà ho aggiunto anche un paio di creature nuove per i primissimi livelli per renderli più vari.

Ora la piattaforma di sviluppo è completa e posso iniziare finalmente questi test.

lunedì 10 maggio 2010

Bug, compilatori e problemi tecnici

Come sapetelo sviluppo del roguelike è fermo per farmi tirare un po' il fiato e dare spazio anche ad altre mie attività (Kung Fu Verona per esempio), ma avevo comunque deciso di continuare a fare dei test sul motore di gioco per decidere quale sarebbe stata la parte da sviluppare per arrivare alla 0.3.

Ma è sorto un problema.

Infatti la 0.2 ha un bug critico che si manifesta dal settimo livello del dungeon in giù: in pratica quando si entra in uno di questi livelli c'è la possibilità che il gioco vada in crash (segmentation fault) a casua di un array con la misura sbagliata. Ho corretto il Bug sabato sera ma poi non ho avuto il tempo di sostituire il pacchetto per il download.

Il problema è che Sabato ho anche deciso di reinstallare il sistema operativo (Kubuntu) nella sua ultima versione (10.04), salvando i dati e riformattando. La cosa è andata a buon fine e, al di là di ovvi problemi di ambientamento, sono piuttosto contento.

Ma la sopresa arriva per quanto riguarda il D-Tango. Infatti prima di reinstallare mi sono assicurato che i pacchetti Tango fossero pronti per la nuova versione, ma non erano supportati da DSSS, il mio compilatore preferito. Chiedendo sul forum mi è stato risposto che esisteva un nuovo progetto chiamato LDC che avrebbe in qualche modo soppiantato DSSS non più supportato. Potevo così reinstallare contento.

Le cose però sono andate un po' diversamente: LDC non ne voleva sapere di compilare i miei sorgenti, ma più che altro perché la nuova versione di Tango aveva modificato parecchie librerie. Una volta allineate, e scaricato gcc, ho potuto utilizzare LDC per compilare. Anche in questo caso però il comnado per LDC prevede di elencare tutti i file che vengono importati, cosa che con DSSS non accadeva e che lo rendeva così utile.

Ma non sono poi così schizzinoso: insomma se LDC regala maggior performance sono anche disposto a creare un mio bash script che compili tutto.

Ma qui sono nati i veri problemi.

L'ultima compilazione con LDC crea un eseguibile LENTO, ma molto lento: figuratevi che non sono nemmeno riuscito a farlo partire perché dopo 10 minuti che aspettavo che l'inizializzazione finisse ho lasciato perdere e sono andato a letto.

Ho deciso così di tornare a DMD, tanto anche con quel comando dovevo far la lista di tutti i file, quindi tant'è. Testato or ora il gioco è tornato alla sua velocità abituale e quindi tutto, almeno per il momento, è risolto.

Voglio comunque tentare di reinstallare DSSS :-)

giovedì 6 maggio 2010

Arcan Myth RL 0.2

Ci siamo. A poco più di due mesi dalla 0.1 arriva questa nuova versione (disponibile nella pagina downloads) che introduce tutte le novità prefissate, raggiungendo quindi il suo obbiettivo. Il gioco, per chi ha provato solo la 0.1, è sostanzialmente stravolto.

Il cambio d'interfaccia, le possibilità tattiche, la varietà e la grandezza dei dungeon, la differenziazione delle abilit delle armi e tante piccole chicche rendono questa versione un rogue like sicuramente più piacevole (e più difficile) da giocare.

Tuttavia lo sviluppo per un po' si fermerà qui. Infatti ho deciso di prendermi una sorta di pausa da questo gioco per fare dei test che porteranno all'inizio dello sviluppo della 0.3. Nel frattempo sarò comunque disponibile per la gestione e la risoluzione dei bug.

Ma di questo ne parleremo più avanti.