giovedì 17 settembre 2009

Labyrinth 0.6.3 - Altri nemici

Continua il testing e la correzione dei bug, l'ultimo dei quali consentire al tasto esc di revocare la modalità "Rest" che serve per riposarsi e recuperare ferite.

Nel frattempo ho migliorato i livelli di dungeon e soprattutto ho creato praticamente tutti i tipi di creature per la prima versione giocabile. Forse ne aggiungerò un'altra per rendere il gioco più difficile e forse, molto forse, aggiungerò una creatura unica all'ultimo livello che sia in possesso (e indossi?) lo sferoide di Narus. Vedremo.

In generale comunque, allo stato attuale, il gioco è piuttosto facile: l'ho finito in meno di un'ora senza troppe pause di riposo, quindi immagino che i nemici possano fare di meglio. Non è prerogativa della primissima versione, ma sicuramente la classe delle creature va migliorata aggiungendo dettaglio e soprattutto va migliorata l'intelligenza artificiale che in questo momento sostanzialmente non c'è.

Comunque oramai mancano solo i test di alcuni utenti selezionati, poi si potrà passare alla release di pubblicazione, agli ultimi test e finalmente Lanyrinth sarà on-line :-)

giovedì 10 settembre 2009

Labyrinth 0.6 - Fino in fondo

Rieccomi dopo una congrua pausa estiva. Questa settimana è ripreso il lavoro su Arcanrogue nella sua prima sottoversione chiamata Labyrinth.

Principalmente mi sono concentrato sulla creazione dei 10 livelli di dungeon che portaneranno Mr @ a recuperare lo sferoide di Narus (§) e riportarlo su. Nel frattempo ho aggiunto altre due creature alla lista: un goblin/orchetto (orc) e una mummia (mummy). Quest'ultima è particolarmente forte e incontralla in livelli particolari (uno è chiamato arena) non è decisamente un incontro facilissimo.

Sostanzialmente il gioco è pronto: si crea il pg, si gioca, si può risolvere la quest principale e salvare. Bisogna però risolvere alcuni BUG prima di poterlo pubblicare (senza contare tutti quelli che verranno scovati dopo), aumentare la lista delle creature e degli oggetti. Poi ci sono anche alcuni bug nel salvataggio/caricamento, nella visualizzazione dei dati e nell'equipaggiamento degli oggetti.

Sistemato questo, direi che si può attivare il download :-)

giovedì 25 giugno 2009

Labyrinth 0.5.3 - Inventario di magazzino

Il main project prosegue il suo sviluppo anche se rallentato da altri due fattori: il kung fu (vedi kung fu verona) e il mio gdr fantasy, dal quale poi è tratto questo RL.

In questi giorni sto organizzando le liste degli oggetti che possono essere indossati dalle creature presenti nel gioco, giusto per fornire equipaggiamenti un po' più vari. Poi ovviamente dovrò programmare una funzione che equipaggi effettivamente le creature al momento della creazione.

Ho comunque notato, equipaggiando tutte le creature che possono portare oggetti, che ne rimane a terra un numero spropositato: per fare un esempio, ho fatto in modo che tutte le creature di un certo tipo fossero armate di ascia grande, con il risultato che a terra sono rimaste un sacco di ascie, di cui il giocatore al momento non sa che farsene. Chiaro che con l'introduzione di altri oggetti la cosa sarà più variabile, ma non così tanto da non lasciare a terra almeno un terzo di ciò che si trova.

Forse è questo il motivo per cui negli RPG per computer le creature non lasciano quasi mai a terra ciò che impugnano ma, inverosimilmente, altri oggetti.

Probabilmente nel medioevo dopo le battaglie c'erano molte armi, armature e scudi da recuperare, sempre che non fossero irreparabili.

Comunque saranno problemi del giocatore :-)

giovedì 4 giugno 2009

Voi siete qui ->

Siccome in queste settimane sono ultra impegnato, lo sviluppo del gioco è fermo.

Tuttavia, per non lasciare soli i miei numerosissimi lettori, ho deciso di svelare qualche nota di background circa l'ambientazione e la storia del gioco. Naturalmente, tutto questo, è pensato per una versione realmente finale e non per quella giocabile che penso sarà pubblicata per fine agosto.

Il tempio iniziale dov'è situato?

Il tempio di partenza è collocato in un punto ben preciso di Endymia (l'ambientazione del mio gdr fantasy) ed esattamente si trova nella città di Codron, sull'isola di Nakadoom, vicino alle coste della regione Acronia nel continente Elvenia.

Le ragioni di questa scelta stanno nella convinzione che tutta l'isola di Nakadoom possa, nella versione finale, divenire l'ambientazione del roguelike. Infatti, grazie alla sua storia, Nakadoom è il luogo ideale in cui ambientare un gioco, in quanto sono presenti molti degli elementi dell'ambientazione completa ed è comunque abbastanza lontana dalle grandi terre da potersi considerare un sistema isolato.

Arrivare e lasciare Nakadoom

Raggiungere e lasciare Nakadoom non è semplicissimo. L'isola ha una brutta fama, anche se negli ultimi anni le cose sembrano migliorate, quindi non vi sono molte navi che vi fanno scalo e l'unico porto di cui le compagnie sembrano volersi fidare è quello di Codron. Il gioco potrebbe iniziare con l'arrivo del PG sull'isola, sempre che non sia un autoctono, ma potrebbe finire con il PG che lascia l'isola per il continente. Naturalmente in questo caso si potrebbe dare al giocatore la libertà di decidere se far tornare un domani il suo personaggio, ma si vedrà.

La città di Codron

Codron è la più grande città dell'isola e fino a pochi anni fa era la capitale di un governo dittatoriale che formalmente estendeva il suo dominio su tutta l'isola, ma di fatto riusciva a controllare solo la regione attorno alla città. Il dittatore però è caduto ed ora ha avuto inizio una sorta di repubblica che però stenta ad atticchire.

La setta di Nelriosef

Tradizionalmente sull'isola è presente un grande tempio di Nelriosef (divinità che si può sommariamente ed un po' erroneamente definire malvagia) la cui setta ha spesso sparso il terrore, rapendo infanti e assoldando svariati adepti.

Questo è tutto per il momento, magari più avanti scriverò ancora sulla storia di Nakadoom e di Codron e sulle leggende che ruotano attorno ad essa.

giovedì 28 maggio 2009

Labyrinth 0.5.2 - Oggetti fantastici

Visivamente non è cambiato molto nel gioco, anzi direi nulla.

Tuttavia ho completato, almeno per il momento, il progetto sugli oggetti: allo stato attuale posso ricreare oggetti di tutti i tipi, con diverse maledizioni o con dei modificatori negativi, oppure oggetti magici, che possono dare ogni tipo di bonus se indossati.

Nonostante abbia già affermato che gli oggetti magici sarebbero stati rari, questo passaggio è fondamentale per la buona riuscita del gioco.

La vera novità, che nei vari roguelike che ho giocato non ho mai visto, è che un oggetto magico/maledetto può essere indossato anche da una creatura ed ha egualmente effetto. Perciò quando troverete un goblin con equipaggiamento normale, sarà una cosa, quando ne troverete uno con uno o più oggetti magici, sarà un'altra. Questo fa si che, ad esempio, possa legare alcuni oggetti magici a mostri unici che magari sono tali (cioè famosi) proprio grazie all'utilizzo di quell'oggetto magico.

Queste implementazioni hanno portato via parecchio tempo, principalmente perché vanno ad influire su svariati aspetti del gioco (come ad esempio il salvataggio) e quindi c'è stato molto lavoro da fare.

Comunque sia, sono sempre più vicino al raggiungere una versione giocabile del gioco stesso.

Rimanete sintonizzati :-)

giovedì 21 maggio 2009

Labyrinth 0.4.8 - salvate il nostro eroe


Questa settimana ci sono numerose novità: molte cose sono tecniche e quindi non percepili. La più importante è una gestione più leggera degli oggetti presenti nel dungeon consentendo al gioco di essere comunque più veloce.

L'altra grande implementazione della settimana è la possibilità di salvare e caricare una partita: è stata una mezza impresa perché attualmente d.tango non supporta la serializzazione degli array e delle classi, se non tramite alcuni artifici piuttosto macchinosi.

Ora viene generato un testo che poi viene salvato su file (di testo); prossimamente provvederò a trasforamre questi dati compattandoli e criptandoli per evitare il cheating. Non so ancora come fare, in quanto anche in questo caso, il supporto che fornisce d.tango mi sembra scarso, ma devo ancora indagare a fondo. Comunque allo stato attuale il salvataggio e il caricamento funzionano, anche se lavorano su file di testo.

In questa versione inoltre è stata migliorata la piccola interfaccia, rendendola più godibile (a qualcuno piacevano i colori sgargianti?) ed è stata migliorata la creazione del personaggio.

Nella settimana che seguirà, quasi sicuramente mi dedicherò a terminare e ottimizzare il salvataggio e il caricamento, ma se avanzerà tempo dovrò lavorare sulla tipologia delle creature e sull'assegnazione di equipaggiamento alle stesse.

giovedì 14 maggio 2009

Labyrinth 0.4.2 - La genesi

Lo sviluppo del gioco nell'ultima settimana è accelerato parecchio e ci sono diverse novità.

Innanzitutto con l'introduzione di PKCurses, (una classe da me create), Labyrinth ha finalemente ina piccola interfaccia (una serie di cornici in realtà) e quindi risulta più ordinato e leggibile. Inoltre ho implementato quasi tutte le funzionalità mancanti citate la volta scorsa: il personaggio può ora riposare per rigenerare le ferite, esistono dei flag che indicano la gravità delle ferite ricevute da Mr @ e la modalità di seraching si disattiva nel caso in cui si venga attaccati.

Ho creato un finestrella laterale alla mappa dove vengono riassunte le statistiche più interessanti del proprio personaggio, ma nella stessa finestra si visualizzarà lo stato di "benessere" del nemico di turno, con una barra che ne indica i punti vita e che cala e cambia colore in base ai danni subiti.

Ho sistemato il livello del tempio che da questa versione è diventato il livello zero del gioco stabilmente: al centro del tempio è stato messo l'alto altare di Zutra.

Dall'ultimissima versione il gioco si apre con una semplice schermata di presentazione, dopo di che verrà proposto un menù da quale è possibile scegliere se iniziare a giocare o uscire dal gioco. Scegliendo di iniziare si passerà alla creazione del personaggio: in questa sezione si avranno dei punti da distribuire tra le varie statistiche e abilità. Finita la creazione s'inizia a giocare dal tempio. In caso di morte, dopo un messaggio di sistema, si torna al menù principale.

Nella prossima settimana mi dovrò concentrare sul sistema di salvataggio e caricamento, visto che il D (con Tango) non ha praticamente il supporto per la serializzazione degli oggeti e quindi avrò molto da fare.

Comunque non dovremmo essere lontani da una versione giocabile :-)