venerdì 19 febbraio 2010

Labyrinth 0.9.2 - Permadeath >:-)

Siamo agli sgoccioli per quanto riguarda la pubblicazione del primo eseguibile (ovvero Arcan Myth RL 0.1) e come si può vedere qui accanto è già pronto lo spazio per il download che sarà disponibile a giorni.

Ho anche costruito una pagina sul wiki di Rogue Like Basin dove metterò le informazioni peculiari del gioco in (pessimo visto che non lo conosco) inglese.

Quest'ultima versione vede alcuni ritocchi sui colori: le armi sono colorate anche nelle schermate di inventario ed equipaggiamento e sono state colorate tutte (prima solo alcune avevano il colore mentre le altre erano bianche di default).

L'ultima novità riguarda invece l'introduzione della morte permanente del personaggio, visto che il file di salvataggio, se esiste, viene cancellato al momento del decesso. Naturalmente bisogna ricordare che a livello di roguelike questa deve essere considerata una feature e non un limite: infatti secondo i gamedesigner questo tipo scelta aumenta la rigiocabilità.

Attualmente i miei tester stanno valutando questa versione alla ricerca di BUG bloccanti dopo di che la prima versione verrà pubblicata; se ciò dovesse avvenire terminerebbe qui il progetto Labyrinth e inizierebbe invece il progetto Cave, il cui scopo principale è quello di dotare il gioco di dungeon generati casualmente.

lunedì 15 febbraio 2010

Fame e cibo

Tra influenza e numerosi impegni (tra cui come sempre Kung Fu Verona) la scorsa settimana non sono riuscito a fare molto, quindi il nuovo report passa a dopo domani.

Giocando a Crawl mi sono accorto che una parte fondamentale di quel roguelike e di molti altri è il sistema di fame/cibo.

L'ho definita "fondamentale" perché in crawl chi non mangia, non vive e muore di fame/stenti e bisogna mangiare abbastanza spesso, tanto da diventare una vera rottura: ad un certo punto la ricerca di cibo diventa la quest primaria e molto spesso il cibo improvvisato si deteriora e non è più commestibile.

In sostaza la problematica diventa di tipo primario e deconcentra dalle altre azioni di gioco che però sono più divertenti e sono quelle che maggiormente spingono a giocare.

Angband aveva un sistema simile ma, se non ricordo male, faceva semplicemente svenire il personaggio esponendolo maggiormente ai pericoli oppure salvava e usciva dal gioco.

Attualmente non so se implementerò sistemi per la gestione della fame e questo perché, in sostanza, durante una normale sessione di GDR, salvo determinate circostanze, cibarsi non è mai stato un problema, ma anzi un motivo di aggregazione del gruppo, di discussione, di confronto e di raccolta di informazioni.

Quindi secondo me ha poco senso inserire un qualche cosa che non sarà affatto divertente e che potrebbe far smettere di giocare.

venerdì 5 febbraio 2010

Labyrinth 0.8.8 - Rinfrescare

Avvicinandomi alla release di pubblicazione ho deciso di migliorare il refresh dello schermo.

Infatti alcuni tester hanno notato che il continuo refresh dello schermo disturba notevolmente in caso di azioni prolungate o nella modalità REST. Questa effetto diventa più evidente se anziché giocare direttamente dalla console, si prova a lanciare il gioco da XTERM oppure da remoto tramite una connessione SSH.

In questa versione il problema è stato risolto dando priorità ai refresh veramente necessari (come la mappa ad esempio) e lasciando il resto com'era. L'operazione ha portato via parecchio tempo e quindi non ho potuto lavorare su molto altro.

Ho cambiato una piccola cosa nella configurazione dei tasti togliendo la possibilità al tasto 5 di andare verso il basso, ma servirà per rimanere fermi.

giovedì 28 gennaio 2010

Labyrinth 0.8.6 - Technicolor

Questa settimana ho introdotto i colori per le creature ed ho impostato le razze, che però vedrò più avanti. Inoltre adesso la lanterna ha una luce gialla e illumina anche i muri vicino, dando proprio un effetto "esplorazione". Le creature non hanno più l'evidenziazione quando sono selezionate, ma una sottolineatura: questo aspetto cambierà appena riuscirò ad aver ragione del cursore della console.

La finestra che contiene il dungeon è stata allargata e di conseguenza anche quella dei messaggi; quest'ultimi adesso non possono più "sforare" perché un controllo li spezza se per caso sono troppo lunghi.

Le creature aprono le porte in base ad una probabilità derivante dalla natura e dall'intelligenza della creatura stessa.

Non ho aggiunto difficoltà al gioco, ma giocandone un altro ho visto che si muore come mosche: non vorrei ottenere un effetto simile ma preferirei qualche cosa di più cauto ma anche più difficile.

Probabilmente a breve inserirò la regola di arcan myth che s'iniziano i tiri salvezza contro la morte quando si scende al di sotto della metà dei punti ferita totali.

Allora sì che ci sarà da tenere d'occhio certi valori.

giovedì 21 gennaio 2010

Labyrinth 0.8.2 - La creatura finale

La versione 0.8.2 apporta molti miglioramenti a livello di velocità: i dati pesanti vengono caricati tutti quanti prima della schermata di presentazione. Pensavo di caricare in questa fase anche i livelli, ma visto che prossimamente devo costruire la funzione che li costruisce random, mi sembra uno sforzo inutile.

Ho aggiunto una creatura unica, un darkon, che si trova in fondo al dungeon ed indossa lo sferoide di Narus, quindi occorrerà ucciderla per riuscire nella quest principale.

Risolti alcuni bug sulla quest: ricaricando il gioco dopo averla risolta la faceva apparire ancora come non risolta.

Ho inoltre variato il comando per le armi da lancio (ora si utilizza 'f' e non 't').

Grazie ai tester ho migliorato anche il comando REST che ora viene eseguito automaticamente fino a completa guarigione o finché non si viene disturbati, ho introtto il nome della creatura nel momento in cui viene selezionata con '*' (You see a mummy), ho fatto in modo che se si tenta di salire o scendere le scale ma queste non ci sono venga stampato un avviso e corretto alcuni errori di stampa (che errori di stampa non erano alla fine).

Le creature adesso sono in grado di aprire le porte quindi addio sonni tranquilli; l'unico problema è che TUTTE le creature possono aprire le porte, quindi adesso molto spesso si trovano tutte porte aperte.

Ho re-introdotto le porte chiuse a chiave che comunque non sbarrano mai la strada verso la meta finale. Le trappole avevano un bug e quindi ne saltava fuori una ogni tanto: addesso sono apposto e sono commisurate al livello di profondità, quindi OCCHIO!

Credo sia tutto, alla prossima settimana :-)

giovedì 14 gennaio 2010

Labyrinth 0.7.6 - Un po' più difficile

Continuando lo sviluppo e i test ho appurato l'attuale facilità di gioco che lo porta ad essere un po' troppo corto. Così ho iniziato ad alzare alcune soglie: i punti incremento guadagnati sono molti di meno, le creature da affrontare sono molte di più e sto ancora riflettendo circa l'inserimento di un mostro finale che indossi l'introvabile sferoide di Narus. Spero che tutto questo possa aumentare la durata del gioco (nella versione precendente era di circa 40 minuti) e anche la sua difficoltà.

Inoltre ho completamente rivisto la parte delle armi da lancio: in sostanza ora oltre al guerriero è possibile creare anche un arciere o comunque un esperto in armi da lancio, visto che le abilità non sono ancora specialistiche. Tuttavia in questo contesto manca la possibilità di lanciare una freccia "a caso": infatti quando si tenta di lanciare (comando 't') viene immediatamente selezionato il bersaglio più vicino, ma in mancanza di bersagli non accade nulla. Infine se si manca il bersaglio la freccia va irrimediabilmente persa, cosa anche questa da studiare.

Rivedendo il primo post sugli obbiettivi di Labyrinth mi sento di poter dire che occorre rettificare qualcosa: innanzitutto non ci saranno 10 oggetti magici, sono troppi e credo che invece saranno si e no un paio. Inoltre non sarà ancora possibile gestire il tempo: attualmente Labyrinth è un gioco a turni puro e manca completamente di qualsiasi elemento temporizzante.

Per concludere dico che sto già pensando alla 0.2, ossia a Cave, cioè tutta la parte di sviluppo che dovrà portare ad avere dei dungeon generati in maniera random. Speriamo che i miei numerosi impegni (tra cui ad esempio Tai Chi Verona ;) ) mi consentano di portare avanti il progetto in maniera costante.

giovedì 7 gennaio 2010

Labyrinth 0.7

In questi giorni mi sono rimesso a lavorare sul progetto dopo uno stop di due mesi.

Ho ripreso in mano alcuni bug segnalati dai tester che ho risolto. Inoltre ho sviluppato un sistema di salvataggio dati più leggero ed aggiunto una serie di oggetti.

La difficoltà del gioco è ancora troppo bassa: lo finisco senza troppe difficoltà in meno di un'ora, nonostante abbia aggiunto il Darkon (elfo nero) che sicuramente non è un buon cliente. Bisognerà senza dubbio diminuire la ricompensa in punti incremento per l'esplorazione ed aumentare gli eventi che richiedano tiri salvezza.

Più in là penserò a come implementare l'intelligenza artificiale delle creature.